
Tym razem zaproponować Wam chcę większe combo – plan lokacji, opis trzech tajemniczych towarów oraz NPC-a, wieloletniego Subiekta, a obecnie właściciela klimatycznego sklepiku posadowionego w piwnicach średniowiecznej-fantasy kamienicy.
Opis planu lokacji:
1 – Wejście od ulicy. Kilka schodków w dół, a na końcu piękne rzeźbione drzwi. Sklep znajduje się w niskim przyziemiu kamienicy.
2 – Główna sala sprzedaży, to pomieszczenie tonące w półmroku, gdyż małe okienka wpuszczają niewiele światła. Za obszerną ladą krząta się sprzedawca, a półki usadowione przy widocznych ścianach uginają się od rozmaitych towarów, wypełnione od podłogi po sam sufit.
3 – Obszerne pomieszczenie z ceglanym sklepieniem, oświetlone kilkoma lampami naftowymi, to prawdziwy labirynt szaf, szafek, półek i regałów. Niektóre z nich, szczególnie te usytuowane bardziej w głębi pokryte są gęstą warstwą kurzu. Z każdego zakątka na wchodzącego zdają się zerkać rozmaite towary: ubrania wiszące na manekinach, zabawki poukładane na szafkach, błyszczące garnki i sztućce, szklane kielichy, gwoździe, młotki, przyprawy drażniące nos i kolorowe farby w słojach cieszące oko! Słowem – pół świata w jednym pokoju.
4 – Ciężka, bordowa kotara zasłaniająca przejście na zaplecze.
5 – Pokój szanownego pana Alfreda, obecnego właściciela a byłego subiekta w tym przybytku. Wnętrze wyposażone skromnie ale z gustem.
6 – Magazynek droższych i egzotycznych towarów, zamknięty dębowymi drzwiami.
7 – Zasłonka, a za nią drabina prowadząca w górę. W suficie znajduje się zamaskowane przejście do ukrytego pokoju na parterze kamienicy.
Trzy wyjątkowe towary:
Wino prawdy.
Słodki trunek zamknięty w czarnej butelce ze złotą etykietą.
Działanie: napój działa niczym serum prawdy. Osoba, która skosztuje wina przez kilka godzin nie jest w stanie skłamać, a próba blefowania kończy się drgawkami i chwilową utratą przytomności.
Warunek zadziałania: wino spożyć należy do trzech godzin po obudzeniu.
Możliwe skutki uboczne: utrata pamięci, napadowy śmiech, nagła agresja połączona z chwilowym podwojeniem siły lub umiejętności związanych z walką.
Srebrny toporek.
Trzydziestocentymetrowy odlew z błyszczącym ostrzem i rękojeścią pokrytą sekretnymi napisami.
Działanie: toporek wykonany jest z materiału twardszego niż najtwardsze rodzaje stali w Twoim Świecie Gry. Z łatwością rąbie i przecina wszystko co tylko trafi pod jego ostrze, dodatkowo wzmacnia siłę osoby, która z niego korzysta.
Osobliwość: toporek trzymany przez osobę, która ma na rękach niewinną krew lub dopuściła się w ostatnich kilku dniach czynu haniebnego przyrasta do dłoni, a oderwanie go od właściciela wiąże się z koniecznością skorzystania z pomocy medyka.
Na dodatek, jeśli postać dzierżąca toporek dopuściła się czynu haniebnego, ten, w określonych przez MG (Mistrza Gry) odstępach czasu zacznie atakować właściciela.
Szkatułka – powierniczka tajemnic.
Wygląda jak hebanowe, rzeźbione pudełko z wieczkiem.
Działanie: szkatułkę można postawić na czyimś stole, zostawić u kogoś w mieszkaniu lub po prostu trzymać w dłoniach w czasie rozmowy, a ona zachowa w swoim magiczny wnętrzu wszystkie zasłyszane rozmowy.
Warunkiem jest pozostawienie szkatułki z otwartym wieczkiem.
Aby odsłuchać zebrane w jej wnętrzu rozmowy należy zamknąć i otworzyć wieczko jednak bez obecności jakiegokolwiek świadka oprócz właściciela.
Problem: nieprzewidywalny jest czas, przez jaki szkatułka będzie gromadziła rozmowy. Bywa, że jest to godzina, lub kilka minut. W każdym przypadku, kiedy kapryśna szkatuła ma dość podsłuchiwania, sama z trzaskiem zamknie swoje wieko.
Alfred Doyle – Subiekt (NPC)
Szpakowaty człowiek o poczciwej twarzy, przymrużonych wiecznie oczach i ledwo słyszalnym głosie.
To, jak Subiekt stał się właścicielem przybytku owiane jest tajemnicą i różne plotki w mieście krążą; podobno Właściciel, nie mając rodziny ani bliskich, zapisał sklep przyjacielowi, który wiernie u niego pracował przez lata.
Złe języki mówią także, że ponoć Właściciel pewnej zimy zniknął bez śladu, a jego miejsce zajął właśnie nasz omawiany Subiekt.
Cele:
– poszukuje pamiętnika byłego właściciela sklepu. Wie, że poznanie jego zawartości może doprowadzić go do niewyobrażalnego bogactwa
– chce się pozbyć (sprzedać, podarować) jednego, specyficznego towaru, którego nie ma odwagi zniszczyć, a czuje, że przedmiot ów niszczy jego samego.
Sekret:
– W magazynku (nr 6 na planie) ukryta jest drabina prowadząca do zamaskowanego pokoiku na parterze kamienicy. Alfred ma zainstalowany tam sejf, w którym przechowuje kamienie szlachetne oraz… list z ostanią wolą byłego Właściciela sklepu.
Lęki:
– cierpi na manię prześladowczą, która nie pozwala mu opuszczać sklepu i jego pomieszczeń na dłużej niż jeden dzień. Żyje w lęku przed utratą ukochanego miejsca pracy.
– co jakiś czas nawiedza go koszmarny sen, w którym towary będące w sklepie ożywają i próbują go zgładzić.


